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everystat

六維評分如何計算

everystat 的每個排行都是 1–100 刻度的六個維度。本頁準確說明每個維度包含什麼、我們修正了什麼——讓排名按其本來面目被引用,而不是被誤讀。

評分是什麼

評分是單個排行(位置 × 賽季)內的百分位。100 表示該群體頂端,50 表示中位。並列取中點。

每個維度是其各指標百分位的平均值。總分是六個維度的平均值。

評分不能跨排行或跨賽季比較——群體不同。只在同一頁面內比較。

六個維度及其指標

維度指標(線上位)打野不同
對線15:00 時相對對線對手的經濟、經驗、補刀差;若排行中 80% 以上成員有數據,加入 15:00 前被單殺數相同
團戰傷害佔比、參團率、每分鐘承傷減免相同
操作每場單殺、每分鐘傷害、每分鐘補刀傷害佔比、每分鐘傷害、每場單殺、每分鐘補刀以 7 為上限(超過則全部並列)
運營每分鐘視野得分、每分鐘排眼、購買控制守衛數加入 15:00 補刀、經濟、經驗差——反野與前期節奏
穩定性勝率、每場死亡(越少越好)相同
英雄池賽季內使用過的不同英雄數相同

修正——全部列出

  1. 場次少則向 50 收縮:評分 =(百分位 × 場次 + 50 × k)÷(場次 + k),k = min(40,群體最多場次 × 0.4),最低 5。5 場的曇花無法壓過 40 場的賽季。
  2. 國際賽(MSI、世界大賽、EWC)以同年同位置的四大聯賽(LCK、LPL、LEC、LCS)分佈為尺,而非賽事中的 13–16 人。否則入圍賽隊伍墊底會讓中游選手顯得精英。需要至少 20 名大聯賽選手。賽事內排名順序不變,只有數值變化。
  3. 賽程強度,僅限國際賽:把各隊對手 Elo 轉為 z 分數,衡量對抗結果的維度每個標準差移動 6 個百分位點——對線全額、穩定全額、操作三分之一(僅單殺)。團戰、運營、英雄池不移動:它們衡量的是隊內佔比或絕對值。

侷限——引用排名前請先讀

  • 排名不是原始指標。由於維度混合了指標與修正,一名選手可能對線維度第 1 而 15 分鐘經濟差第 31。每個排行頁都列出原始指標——需要精確時引用它們。
  • 被單殺數由比賽數據流還原,是下限值。有單獨的方法頁。
  • 合併多個聯賽的全年排行只使用群體中所有聯賽都能提供的指標。若次級聯賽缺少單殺採集,該排行全員的對線維度用三項指標。
  • 來源:收集的職業比賽記錄與 Riot Games 官方 Match LiveStats。未經 Riot Games 認可。

如何引用

"對線 87(40 人中第 3,LCK 中路 2026)——everystat,排行內百分位;原始 15 分鐘經濟差 +312。"寫明排行名、帶群體規模的名次,並附原始指標。

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