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Cómo funcionan las valoraciones de seis ejes

Cada ranking de everystat son seis ejes en una escala de 1–100. Esta página dice exactamente qué entra en cada eje y qué ajustamos, para que un puesto se cite por lo que es y no por lo que no es.

Qué es una valoración

Una valoración es un percentil dentro de un ranking (rol × temporada). 100 es lo más alto de ese grupo; 50, el medio. Los empates comparten el punto medio.

Cada eje es la media de los percentiles de sus métricas. La puntuación global es la media de los seis ejes.

Las valoraciones no son comparables entre rankings ni temporadas: el grupo cambia. Compara solo dentro de la misma página.

Los seis ejes y sus métricas

EjeMétricas (laners)Jungla difiere
LaningDiferencia de oro, XP y CS al 15:00 frente al rival de línea; más solo kills concedidas antes del 15:00 cuando el 80% o más del ranking tiene ese datoIgual
TeamfightCuota de daño, participación en kills, daño mitigado por minutoIgual
MechanicsSolo kills por partida, daño por minuto, CS por minutoCuota de daño, daño por minuto, solo kills por partida, CS por minuto con tope en 7 (por encima, todos empatan)
MacroPuntuación de visión por minuto, guardianes eliminados por minuto, guardianes de control compradosAñade diferencia de CS, oro y XP al 15:00: counter-jungle y tempo temprano
ConsistencyTasa de victoria, muertes por partida (menos es mejor)Igual
Champion poolCampeones distintos jugados en la temporadaIgual

Ajustes — todos

  1. Pocas partidas, tirado hacia 50: valoración = (percentil × partidas + 50 × k) ÷ (partidas + k), con k = min(40, 0,4 × las partidas del que más jugó en el grupo), nunca menos de 5. Una maravilla de 5 partidas no puede superar una temporada de 40.
  2. Los torneos internacionales (MSI, Worlds, EWC) se miden contra la distribución del mismo año y mismo rol de las cuatro ligas mayores (LCK, LPL, LEC, LCS), no contra los 13–16 jugadores del torneo. Si no, un jugador de media tabla parece élite porque los equipos de play-in quedan debajo. Requiere al menos 20 jugadores de liga mayor. El orden dentro del torneo no cambia; solo los valores.
  3. Fuerza del calendario, solo torneos internacionales: el Elo de los rivales de cada equipo se convierte en z-score y los ejes que miden resultados contra rivales se desplazan 6 puntos de percentil por desviación estándar: línea completo, consistencia completo, mecánicas un tercio (solo kills únicamente). Teamfight, macro y pool no se desplazan: miden cuota del propio equipo o valores absolutos.

Límites — léelos antes de citar un puesto

  • Un puesto no es una métrica bruta. Como el eje mezcla métricas y ajustes, un jugador puede ser 1.º en el eje de línea y 31.º en diferencia de oro al 15. Cada página de ranking lista las métricas brutas: cítalas cuando importe la precisión.
  • Las solo kills concedidas se reconstruyen de los feeds de partida y son una cota inferior. Tienen su propia página de método.
  • Los rankings anuales que combinan ligas usan solo las métricas que todas las ligas del grupo pueden aportar. Donde las ligas menores no tienen cobertura de solo kills, la línea usa tres métricas para todos en ese ranking.
  • Fuentes: registros de partidas profesionales recogidos y el Match LiveStats oficial de Riot Games. Not endorsed by Riot Games.

Cómo citar

"Línea 87 (3.º de 40, LCK Mid 2026) — everystat, percentil dentro del ranking; diferencia de oro bruta al 15: +312." Nombra el ranking, da el puesto con el tamaño del grupo y añade la métrica bruta.

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