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6軸レーティングはどう算出されるか

everystatのすべてのランキングは1〜100スケールの6軸です。このページは各軸に正確に何が入り、何を補正するかを記します — 順位がありのままに引用され、そうでないものとして引用されないように。

スコアとは

スコアは1つのランキング(ロール×シーズン)内のパーセンタイルです。100はその集団の最上位、50は中央。同点は中間値を分け合います。

各軸はその軸の指標のパーセンタイル平均です。総合スコアは6軸の平均です。

スコアは他のランキングやシーズンとは比較できません — 集団が変わるからです。同じページ内でのみ比較してください。

6軸とその指標

指標(レーナー)ジャングルは異なる
Laning対面レーナーとの15:00時点のゴールド・経験値・CS差。ランキング構成員の80%以上がデータを持つ場合、15:00以前のソロキル被弾を追加同じ
Teamfightダメージシェア、キル関与率、毎分被ダメージ軽減同じ
Mechanics試合あたりソロキル、毎分ダメージ、毎分CSダメージシェア、毎分ダメージ、試合あたりソロキル、毎分CSは7で上限(それ以上は全員同点)
Macro毎分視界スコア、毎分ワード除去、コントロールワード購入数15:00時点のCS・ゴールド・経験値差を追加 — カウンタージャングルと序盤テンポ
Consistency勝率、試合あたりデス(少ないほど良い)同じ
Champion poolシーズン中に使用した異なるチャンピオン数同じ

補正 — すべて

  1. 試合数が少ないと50へ引き寄せます: スコア =(パーセンタイル×試合数 + 50×k)÷(試合数 + k)、k = min(40, 集団の最多試合数×0.4)、最低5。5試合の一発屋は40試合のシーズンを超えられません。
  2. 国際大会(MSI・Worlds・EWC)は、その大会の13〜16人ではなく、同じ年・同じロールの4大メジャーリーグ(LCK・LPL・LEC・LCS)の分布を物差しにします。そうしないとプレイイン勢が下に敷かれ、中位の選手がエリートに見えます。メジャーリーグの選手が20人以上必要です。大会内の順位の並びは変わらず、値だけが変わります。
  3. 対戦相手の強さ、国際大会限定: チームごとの対戦相手Eloをzスコアにし、相手との結果を測る軸を標準偏差あたり6パーセンタイル点シフトします — レーン戦は全部、安定性は全部、メカニクスは3分の1(ソロキルのみ)。集団戦・マクロ・チャンピオンプールはシフトしません: 自チーム内のシェアや絶対値を測るからです。

限界 — 順位を引用する前に読んでください

  • 順位は元指標ではありません。軸が指標と補正を混ぜるため、レーン戦軸で1位の選手が15分ゴールド差では31位ということがあります。すべてのランキングページに元指標があります — 正確さが要るときはそれを引用してください。
  • ソロキル被弾は試合フィードから復元した値で、下限値です。専用の手法ページがあります。
  • 複数リーグを合わせた年間統合ランキングは、集団内のすべてのリーグが供給できる指標のみ使います。マイナーリーグにソロキル収集がない場合、そのランキング全員のレーン戦は3指標です。
  • 出典: 収集したプロ試合記録とRiot Games公式のMatch LiveStats。Not endorsed by Riot Games.

引用の仕方

「レーン戦 87(40人中3位、LCK Mid 2026)— everystat、ランキング内パーセンタイル; 元指標の15分ゴールド差 +312」。ランキング名、集団サイズ付きの順位、そして元指標を記してください。

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